楽しくカンタンに立体作品を!

ZBrushCoreでローポリゴンモデリング(サブディビジョンモデリング)を研究

高価な方のZBrushにはZModelerという機械的なものを作る際に便利な機能がついている。
面を引き出したり伸ばしたり線を追加したり削除したりして、美しい曲線を持つ造形を作れるのだ。

ZBrushCoreには残念ながらZModelerは搭載されていない。
しかし近いことができる。

そもそもZBrushCoreは「少ない面での作業」つまりローポリゴンでのモデリングを前提とした機能があるかというと、それは「?」となる。

「なんとか出来そうだから無理してやる」なら無理しない方がいい。
しんどいなら他のソフトでローポリゴンモデリングを済ませてから、ZBrushCoreに持ち込むべきなのかもしれない。

ただZBrushCoreというソフトは「はじめて3DCGを触る」という方が多い。せっかくZBrushCoreを購入して勉強してるのに「こういう作業は別ソフトでやりましょう。おすすめはコレです」とさっさと断定してしまうのもセツナイ。

一本のソフトで完成できたほうが3DCG入門者の方にはわかりやすいと思う。

ということで、ZBrushCoreでのローポリゴンモデリングがどこまでできるか試してみた。「楽しくできるか」「作業を楽にすることができるワークフローとなるか」に気をつけながらだ。

なかなか楽しいぞ!ZBrushCoreローポリゴンモデリング!

やってみると楽しいじゃないかZBrushCoreでのローポリゴンモデリング!(というかサブディビジョンモデリング)。

決して他のポリゴンモデリング系ソフトには遠く遠く遙か遠く及ばないものの、ニョキニョキと面を引き出し、ギズモ3Dでぐいぐい曲げながら作業していく感じは想像以上に楽しく「便利じゃん、楽じゃん」と感じた。

特筆すべき点は、そのままシームレスにいつもの「Move」等のブラシ作業に行きつ戻りつモデリングできるという点だ。

控えめに言えば「ベース作り」には充分だろう。モノによっては過不足なく作れてしまう。

主な操作は「面を選択。Controlキーを押しながらギズモ3Dで移動して面を引き出していく」というものだ。動画にもしたので見てみてくださいな。

そして作品作りに取り入れてみた

この作例では6割程度ローポリゴンモデリングを取り入れて作り上げたもの。

両サイドの脇役キャラは100%、中央の主役は8割ローポリゴンモデリング(本来サブディビジョンモデリングと言った方がいいかもだけどここではお許しを)。建造物はベース作りに取り入れた。

 

さらにがっつり作品作りに取り入れてみた

この車と建物部分は、がっつり100%ローポリゴンモデリング。

まったく無理してるわけではなくスイスイ作業できてる。
おおむね6面の立方体からぐいぐい引き延ばしていくことによる作業だ。

くわえてZBrushCoreにはポリゴン数を「イニシャライズ」によって調整できる立体がいくつも用意されているので、それらの立体もベースとして活用している。タイヤ部分はほぼ全て「Cylinder3D」をイニシャライズで調整してからモデリングしている。

この最初から用意されているプリミティブの立体が活用できるのが大きい。

 

そして完成。近々解説配信もやろうと思っています

そしていつもの粘土こねこね作業で作ったキャラクターや、土台の背景を組合わせて完成。

やはり一つのソフトで完結できる便利さは大きい。
それにポリゴンモデリング的作業からスカルプト作業がシームレスな感覚で出来るのがホントに楽しい。

この辺のワークフロー&操作解説は近々解説動画を配信しようと思っています。参考になればしあわせ。